Дюкер, погоди, Грузится...
| RSS
                        
Главная | Комната смеха.
Меню сайта
Форма входа
Наш баннер
Код нашего баннера:




Жизнь сайта
.
Существует и ещё от инопланетян отстреливаться умудряется. :)
Инфо о компе...

IP-Адрес: 44.223.40.255
ОС:
Браузер:
ICQ UIN:
Виджет сайта

Виджет сайта Duke Nukem LF

Новости сайта
Перейти на сайт
Скачать игру и дополнения

Duke Nukem LF (2009-2013)

Холивары в обсуждениях Дюка/его движка.
Некоторые считают, что в игре, подобно Doom'у, трехмерность уровня была неполной, так как этажи не могли находится друг над другом, однако первая же карта (с кинотеатром) опровергает это заблуждение — перед самым выходом есть мостик, расположеный как раз над улицей, по которой игрок к тому моменту уже ходил. Малое распространение многоэтажности в игре объясняется технологическим принципом редактора, предоставлявшего левел-дизайнеру только вид сверху

 

Мостик действительно спрайтовый, но на том же уровне есть кошерная винтовая лестница (ведёт в будку киномеханика). Она таки не спрайтовая, а очень даже секторная и многоэтажная.
Не воткнул, в каком смысле он спрайтовый? Спрайт — это плоская картинка. А мостик явно из полигонов состоит.
Забудь такое слово, как полигон. В Дюке их нет. Есть только две вещи: секторы и спрайты. Мостик состоит из четырёх трёх спрайтов: верхнего и двух боковых. Причём мостик из четырёх спрайтов, шоп было типа полигонами, создать невозможно потому что совпадут координаты (а у спрайта есть только одна координата, безо всяких там размеров и объёмов) верхнего и нижнего (хотя ХЗ, можешь проэксперементировать). Сектор же — это произвольный горизонтально ориентированный многоугольник. Всегда. Даже когда он олицетворяет стены и наклонные поверхности. 646angel12:55, 2 апреля 2009 (MSD)
Бля, спрайт — это заранее нарисованная плоская картинка. Мостик же явно за плоскую картинку не тянет — с каждой точки он выглядит по разному. Какой он нахуй спрайт тогда?
Ты что такой упоротый: мост, состоит из четырёх фиксированных прямоугольных спрайтов (по одному на каждую видимую сторону) — сейчас зашёл в редактор и проверил. Для тупых объясняю как при помощи Build сделать такую же коробку висящую в воздухе:
  • рисуешь комнату
  • входишь в 3D-режим — ENTER справа на цифровой клаве
  • жмёшь на любой стенке S — на ней появляется спрайт
  • возвращаешься при помощи ENTER обратно в 2D-режим
  • хватаешь спрайт и отрываешь его от стены
  • затем в 3D-режиме находишь видимую сторону спрайта и, зажав на ней левую кнопку мыши, несколько раз жмёшь R пока спрайт не ляжет или не развернётся как надо
  • делаешь ещё 5 таких же спрайтов
  • потом в 2D-режиме совмещаешь у горизонтальных спрайтов (верх и низ) координаты и расставляешь стороны (лево, право, перед, зад)
  • самый нижний спрайт нужно будет обратить при помощи кнопи F чтобы его прозрачная сторона была сверху, так как коробка должа собираться прозрачными сторонами вовнутрь, чтобы меньше глючило — и, кстати, если собирать коробку из обычных спрайтов, а не созданных на стене, то из-за того что у них обе стороны непрозрачные коробка будет всеми плоскостями просвечивать
  • потом при помощи PgUp/PgDn (не цифровая клавиатура, а над стрелочками) поднимаешь/опускаешь все спрайты на нужную высоту, а при помощи ", " и «.» (клавиши «<» и «>») разворачиваешь как надо
  • последние штрихи напильником — в 3D-режиме при помощи стрелок на цифровой клаве справа нужно подобрать у всех спрайтов ширину/высоту так, чтобы их края сходились
Блять, сам ты упоротый. Спрайт — это плоская картинка. А мост, бля, из полигонов. В чём отличие полигона от спрайта знаешь?
Мост, в терминах движка Build, состоит из объектов под названием «Sprite» как и все предметы в игре, а до остального, толсто-кун, мне нет дела.
А если бы создатели редактора назвали эти объекты «Dick», то ты бы говорил, что этот мост — на самом деле хуй?


Ложь, пиздёжь и провокация! По нажатию Enter'a на цифровой клавиатуре, редактор переходит в 3D mode; таким образом, все кошерные штучки типа описанного мостика так и делаются.

По настоящему кошерные штучки делаются в 2D режиме (например сектор эффекторы). В остальном ты полностью прав (за исключением мостика).

Предыдущий оратор лжет. Мостик представляет из себя четыре «твердых» спрайта натянутых над проемом. В редакторе можно размещать одну комнату над другой, но движок будет не в состоянии их отобразить одновременно, если смотреть например с улицы на два открытых окна одно под другим. Делать комнаты которые никогда не видны одновременно таким макаром можно, но ИМХО это может подглючивать: Я как-то провалился на таком своем уровне под пол в комнату снизу когда много прыгал.

Окна «одно под другим» создать невозможно, между ними должно быть некое расстояние. Чтобы окна не глючили, из них не должно быть видно overlaped секторов (просто разнеси окна подальше друг от друга и сделай в комнатах как можно больше секторов). Провалиться в «комнату снизу» невозможно, так как понятия «снизу/сверху» в Build`е нет (даже в Bloode). Это можно заметить по тому, что на карте пространство «под бассейном с водой» обычно находится в совершенно другом месте, чем пространство «над бассейном с водой».
Я с билдом химичил в Shadow Warrior, и там меня угораздило провалиться в комнату снизу. C вертикальной склейкой комнат при помощи порталов появившихся в SW вроде не химичил.
О-о-о! Вертикальная склейка комнат! Фап-фап-фап. В SW не играл, но в Блуде меня это очень сильно поразило. Ибо тогда я уже знал, как устроен движок Билд. Вообще-то да, с сектор эффекторами, да и с тагами секторов тоже, можно такого наворотить, что всё вылетит к чёртовой матери да ещё и с тотальным зависом. Бывало всякое: и влетание в паралакс, и «острые» секторы, намертво выпиливающие Дюка, и расовая текстура лунного неба, жестокая и беспощадная! Но провалится в «нижнюю» комнату невозможно, так как:
Для Дюка попросту не существует такого понятия, как нижний и верхний сектор. Он различает только секторы с ранним и поздним номером. То есть сектор созданный позже будет рисоваться сверху на карте во время игры.
  • Положение Дюка определяется не координатами на мировой карте, а сектором, в котором он в данный момент находится.
  • Повторяю: всё вышесказанное справедливо исключительно для Дюковской версии движка. В Дюке не было вертикальной склейки секторов, поэтому и эффект невозможен в принципе. Но вертикальная склейка появилась позже. А так же трёхмерные пиксели и я опять слышу причмокивание БСП-шников. Так что вполне могло и быть.
    PS Эх, бля. Такой движок проебали! 17:42, 27 апреля 2009 (MSD)

    Тем не менее, в винрарном дополнении, которое ЕМНИП, называлось Duke goes to D.C., на предпоследнем уровне, нужно было побегать по военной подлодке, а в Atomic Edition был винрарный уровень на танкере, так что всё-таки все эти многоэтажные работы таки работают.

    Многоэтажные уровни в Дюке есть и их не счесть. Просто создаются две комнаты, а потом одна целиком переносится на место второй. Так можно создавать не только «комнату над комнатой», но и «комнату в комнате». Есть секретный уровень демонстрирующий подобную возможность: в одном и том же геометрическом пространстве находятся четыре абсолютно разные комнаты.
    Ага, карта E3L10 «Tier Drops». Она тогда моё пространственное воображение чуть наизнанку не вывернула — я долго не мог понять, как это… Второй раз так доставила гораздо позже карта Asher's House в анрыле — стоит, понимаешь, в центре зала будка два на два шага, суёшься в нее, а там коридор, выводящий аж в другой угол карты… 22:06, 25 мая 2009 (MSD)
    Скачал карты DMdeCyberEscher.zip для Unreal и DM-DeCyberEscherUT.zip для UT и причастился. Mindfuck еще тот, особенно без привычки. Спасибо предыдущему Анонимусу.

    Не из-за графики — тут Дум сосет.
    Не из-за унитазов — тут Дум, увы, тоже сосет, хотя всем похуй
    Но черт возьми, Дюк — всего лишь хорошая стрелялка, но никто и никогда не получит от нее такого кайфа.
    Анонимус заявляет, что он сам, играя в Doom на клаве, уклонялся всем телом, и испытывал почти полное ощущение реальности. Каким-то мистическим образом, Кармак этого достиг, в Дюке же, хоть и полно разных фишек, сам процесс месилова, расстрела монстров не настолько эффектен, как в Doom'е.
    И тут, признайте, Дюк отсасывает.

    Когда мой батя первый раз играл в Марио на Денди он тоже нажимая на прыжок попутно ещё и джойстик кверху задирал, как будто от этого выше прыгнет бля. Так что дёргания перед монитором в попытке уклонится от удара это не эффект дума, а признак нуба, лол.
    Это называется «игровая атмосфера». Причем не сказать что в Дюке её нет — просто там она другая. А в Думе она именно что затягивающая. Это достигается всем в совокупности: движком, графикой, звуковыми эффектами, музыкой. То есть общая композиция как бы. Это серьезное достижение не только собственно Кармака, а всей комманды в целом. Дум винрарен не столько потому что он в технологическом смысле стал первопроходцем (что спорно, был же ещё wolf, хотя вот уж он точно весьма условно трехмерный), но скорее благодаря шедевральной композиции всего вышеперчисленного. А авторы Дюка создавали совсем другую, в каком-то смысле, легкую и «комиксовую» атмосферу, которая скорее должна вызывать лулзы (и вызывает), а не «погружение в Адъ и Израиль». Как-то так.
    Разгадка простая, достаточно посмотреть на популярность халфы. В думе и халфе главгерой всегда молчит — и игрок отождествляет его с собой. В дюке и бладе герой разговаривает, а это уже не торт.
    Тёплый ламповый Дум такой ламповый…
    Это не отменяет! Ты так говоришь, будто это что-то плохое.
    Конечно, ничего плохого. Но аргументы доставляют, почти как у аудиофилов.

    Не надо пиздеть, мне вот дюк нравился больше, патамуша этот ваш дум — унылое говно по сравнению с ним.

    Зато в Дюке нет BFG.
    Девастатор доставляет не меньше.
    Это спорно.
    Ага, оно там и не надо, там арсенал попросту в 2 раза больше.
    в полтора примерно. в думе 2 8 (в ванили 7 так как нелья менять кастет на бензопилу без черной аптечки), в дюке атомик — 11(я не считаю «могучую ногу» что по тильде). И да, я любил дюка куда гораздо больше нежели дум.
    Только вот добрая половина пушек, особенно прекрасный уменьшитель и прекрасный замораживатель, да и мины эти с лазером, чуть менее чем абсолютно бесполезны. И остается вам то же, что и в Думе.
    Ты просто нихуя не понимаешь в забавах с оружием, тебе только с БФГ и чистить промышленным способом карты.
    Забава — это замочить Кибера из пистолета.
    Wrong. Это уже тупое задротство.
    Умное задротство.
    Умное задротство это самостоятельно вскрыть игру и поставить ему один хелс, а стрейфится и обезьяна умеет.
    Это умное читерство. Не путать!
    Умное читерство — это нагуглить читы, большего там и не надо, благо читы есть.
    Как раз это — тупое читерство.
    Вот только не надо путать тупость и эффективность.
    Правильно! Не путай, Анонимус! Читы — это именно тупо.
    Тупо не знать что они есть и из-за этого задрачиваться вскрытием без необходимости.
    Уж поверь, не знать, что они есть невозможно.
    Сейчас-то да, а вот когда они только вышли…
    Мы говорим о сегодняшнем дне.
    Лолчто? В каком месте прозвучал данные тезис? Речь вообще о читах, для них как и для любого жульничества позиция "умный-глупый"этосиноним
    «эффективный-неэффективный», то есть единственное что от жульничества требуется — быть действенными. Если есть более быстрый способ (найти уже
    полученную информацию, вместо самостоятельной её добычи) при том же уровне эффективности, он заведомо — более «умный».
    Прикол в том, что никому не интересно, смог ли ты замочить Кибера с читами. Если ты смог завалить его методом задрота, это интересно только другим задротам. А вот если ты вскрыл игру и обломал ему рога таким методом, это достойно внимания, ибо не всякий на это способен.
    Похуй что кому интересно. Это вообще другая ось оценки. И ты не прав, то, что кто-то вкскрыл игру интересно тоже может быть только таким же вскрывальщикам, рядовому жулику интересен лишь результат.
    Уменьшителем удобно мочить тех круглых летающих с гранатометами, а замораживателем водяных медуз
    .cvotepopup {position:absolute;top:28%;left:35%;width:100%}div > div.cvotepopup {position:fixed;}
    Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите
    Здравствуйте, Гость! Вы попали на сайт, посвящённый легендарной серии игр Duke Nukem. Просим вас зарегистрироваться!
    Если вы уже зарегистрированы, то войдите на сайт под своим логином.
    Халло, юзер!
    Превед, Геймер!))
    Ты здесь: -й день
    Ты в группе: "Инопланетяне"
    Дюк онлайн
    Мы Вконтакте
    Друзья сайта
    Duke Nukem Series
    Command & Conquer и Red Alert, игры Westwood Studios
    Статистика

    На сайте:

    Сегодня день рождения у:

    Copyright Duke Nukem LC © 2009-2024


    Сгенерировано за 0,00 секунд с запросами

    Рейтинг@Mail.ru